Populære Innlegg

Redaksjonens - 2019

Barn og datamaskin: Hvordan returnere den til den virkelige verden? 6 tips

"Mitt barn har en datamaskinavhengighet," "Han har bare hysteri, så snart vi ber om å fullføre spillet," "Han er ikke interessert i noe annet enn spill, er dette normalt?" - Oftere hører psykologer fra foreldrene sine. Hva finner barn i dataspill? Er det mulig å returnere dem til den virkelige verden? Rådgiver forfatteren av en populær bok.

Betingelsene for utvikling av moderne barn har forandret seg så radikalt at det er vanskelig for selv talentfulle lærere og veldig kjærlige foreldre å tilpasse seg. Alle utdanningssystemer i verden tok ikke hensyn til muligheten for å forlate barn i imaginære verdener. Etter å ha fått en klassisk utdanning, er vi sikre på at det er nettopp dette som bør gis til barnet. Den første en bok, og deretter datamaskinen. Datamaskinen i dag erstatter ikke bare bøker, men også levende mennesker.

Det er tre hoved "hot spots" i oppdragelsen av "computer" barn.

  1. I utgangspunktet har de feilformede innstillinger i forhold til datamaskinen. Å kjøpe en ny "bil" er fortsatt så viktig for et barn og byrdefullt for en familie, at dette i seg selv øker vekten. Gitt at datamaskinen og alt som er knyttet til det, er bare en enhet skapt av menneskelige hender.
  2. Etter å ha kjøpt en datamaskin, forlater vi ofte barnet alene med ham, ved hjelp av muligheten til å hvile. Jeg er en tilhenger av å formidle noen aktivitet av et barn til voksne, i det minste i første fase. Dette betyr at foreldre i en hvilken som helst ny situasjon må forklare barnet hvordan man skal oppføre seg bedre (å bli en kompetent mediator). "Vi burde ikke bare tjene og kjøpe dette dyre leketøy, men også leke med barnet?" - Foreldre spør. Akkurat slik.
  3. Ingen observerer arbeidsnormer på datamaskinen, men noen ganger er noe som "Lørdagens feil" arrangert. Datamaskinen slås av, og barnet blir påminnet hvem som er sjefen.

Situasjon 1. Datamaskin og disiplin

Seks år gammel Olya kan "jobbe" på en datamaskin akkurat som hennes far er programmerer. Hun skriver brev på det, tegner, spiller. Men Olyas foreldre er tross alt for en rimelig begrensning av "datamaskin" tid. Bestemoren som kom på besøk, fant at jenta ikke tegner med blyanter og malinger, ikke skulpturer, leser ikke bøker. Og hun har åpenbare taleproblemer - Olya uttaler ikke "P" og "W".

Barnet nektet kategorisk å tegne på papir og forklarte at hun gjør det på datamaskinen. Far intervenerte i konflikten: "Olya er et moderne barn, hun trenger en datamaskin!" Og bestemor bestemte seg for å gjenopprette rekkefølge, og begrense Olyas tid foran displayet i en halv time. Nøyaktig 30 minutter senere, forlangte hun høyt å slå av datamaskinen umiddelbart, og ikke det: "Jeg vil straffe deg! Og jeg vil straffe din far så han ikke vil beskytte deg!" For en psykolog i barnehagen har denne situasjonen lenge vært typisk ...

Hva sier vi?Hva hører de?
"Du er gal med denne datamaskinen! Vok en moron!""Vi kan elske deg - bare uten en datamaskin! Og med en datamaskin er du vår skam!"
"Jeg vil straffe deg hvis du slår på datamaskinen uten å spørre!""Jeg vil ødelegge deg og din datamaskin! Jeg vil oppnå en komplett og ubetinget seier over deg! Du vil vite hvem som er sjefen her!"
"Stopp med å spille. Du burde alle lene deg tilbake!""Ditt arbeid på datamaskinen er bortskjemt, og ingen bryr seg om hva du synes om det."

Psykologens kommentar. Den aggressive avbrudd i spillet etterlater et mye mer alvorlig avtrykk på barnets psyke enn vi kan forestille oss. Fra barnets synspunkt elsker foreldrene ikke ham og forstår ikke om han ikke er villig til å dele sin glede med ham. Dessverre er vi vant til å måle dybden av relasjoner med mennesker i henhold til hvor følsomme de er for oss under vanskelige forhold - er de klare til å dele problemer med oss? Og selvfølgelig vet vi selv at vi aldri vil forlate vårt barn i nød.

Men barn har en annen logikk. De tar vare som normen, og kjærlighet er dømt av hvor mye foreldrene er involvert i den gledelige siden av livet. Den ideelle forelder for en førskole er en veldig munter og snill person, en klovn eller en trollmann. Med dette kan du snakke om alt og være enig. Han er klar til å høre på ham. Han tror på ham.

Olyas strenge bestemor viste seg umiddelbart å være en "ondskap" karakter. Og hvem liker å lytte til den grusomme gutten? Olya protesterte mot urettferdighet, på en måte, kjempet med onde hensikter. Fordi "straffe for ingenting" i barnets sinn er selvfølgelig en forbrytelse.

Disciplin og spillet er ganske kompatible. Men aggresjon av voksne forsterker bare barnet og skaper effekten av den "forbudte frukten". Derfor er det først og fremst nødvendig å danne de riktige innstillingene selv før starten av spillet: "Alle barn i din alder spiller i en halv time", "Småbarn leker bare med foreldrene sine". For det andre bør spillet på datamaskinen ha alternative klasser: "I tillegg til datamaskinen kan vi spille Lego!", "Og jeg liker det så mye hvordan du spiller piano ... Så ingen datamaskin kan gjøre det!".

Situasjon 2. Datamaskiner og behovet for kjærlighet

Da foreldrene skilt, var Petya 6 år gammel. Skilsmisse ble initiert av mor - en sterk og ikke uten ambisjonskvinne. Som om å be om unnskyldning for lidelsen, kjøpte moren ham en datamaskin, og bestemte seg for seg selv: «Jeg skal heve et talentfullt barn, og ingen vil si at jeg er en dårlig mor!»

Petya aksepterte gaven med glede, særlig siden mor selv oppmuntret spillet på datamaskinen, og dermed bekrefter at hun elsker sin sønn. Det var også lettere for Pete å leke og ikke tenke på noe enn å forbli i engstelig forventning om de verste endringene. I helgene så han ikke sin far, foreldrene hans snakket ikke med hverandre, og moren var opptatt på hverdager. Og datamaskinen har blitt noe av en surrogatforelder.

Kvinnen husket da barnet gikk i skole. På denne tiden hadde han mistet interessen for folk og klasser i skolen, som hadde effekt på akademisk prestasjon, hans kammerater virket kjedelig for ham ... Men Peter forventer ikke noe godt. Han var vant til mangel på kjærlighet og lært å unnslippe, forlot den virtuelle.

Hva sier vi?Hva hører de?
"Hva blir du forvirret under føttene? Du har kjøpt en så kostbar datamaskin."Vi er klare til å kjøpe deg dyre ting, men ikke å elske deg!"
"Jeg er sliten. Det var en så vanskelig uke."Jeg har ikke styrken til å elske deg. Du må bare leke og vente på meg å hvile!"
"Ingenting den pappa bor nå separat. Men du har en datamaskin!""Nytelse må oppnås til enhver pris!"

Psykologens kommentar. Til hvem barnet er mer knyttet - til mor eller datamaskin? Dette spørsmålet plager noen ganger foreldrene. Vi er sjalu av et barn til en sjeløs bil, men vi er ikke klare til å tilbringe tid med ham. Tidligere var forelder kilden til lykke mot bakgrunnen til en ganske monotont virkelighet. Nå kan foreldre fungere som bakgrunn for en lysende, uendelig variert virtuell virkelighet.

Empiriske observasjoner viser at hvis et barn mangler varme relasjoner i familien, øker kjærlighet, ømhet, hengivenhet, risikoen for å danne all slags avhengighet, inkludert datamaskin, betydelig. Gleden som kan oppnås enkelt og enkelt er bare en erstatning for menneskelig kjærlighet, som barnet ikke vet hvordan man skal få. Barn blir sittende fast på grunn av enklere operasjoner, hvis de ikke er klar over eller ikke har råd til mer komplekse. En datamaskin, til tross for den komplekse interne strukturen, er enkel fordi den er enkel å administrere. For å konkurrere med ham må foreldrene ha et "vennlig grensesnitt".

Hvorfor foretrekker de datamaskiner?

  1. En på en med datamaskinen, kjøper barnet frihetsom han kanskje mangler i virkeligheten. Foreldrekontroll er fjernet; De vanlige normer for atferd som krever spenning, koordinering, hensyn til andres interesser, endrer seg til spillets regler, som styres av barnet selv. Fra en avhengig artist blir han en aktiv spiller. Denne illusjonen om å kontrollere virkeligheten er det sterkeste motivet til dataspill.. Spesielt for gutter som søker å utvide sine evner, plass og forbedre deres psykologiske status. De får sjansen til å bli vinnere i den virtuelle verden.
  2. Spill til en viss grad stimulerer fantasien., involverer barn i den nye mobile, lyse verdener. Ukjent, men tydeligvirkende hypnotisk effekt skjermteknologi. Flyttende bilder, som alle bevegelige objekter, kan fascinere, nike free run tilbud Høy konsentrasjon på spillet er relatert til hypnotisk nedsenking i søvn. Tiden i denne tilstanden flyr forbi og plassen smalker til rammen på skjermen.
  3. Datamaskipulering er enkelt.. Enkelheten med hvilke komplekse operasjoner utføres er svært attraktivt for et barn som er gitt alt så langt med vanskeligheter. Det fascinerer noen foreldre, hvis barndom gikk uten en datamaskin. Det virker for dem at barna er små genier og er utstyrt med spesielle evner. Og barn oppmuntres av en følelse av overlegenhet over voksne.
  4. De fleste spillene er bygget på prinsippet i serien.: en økt slutter - en annen begynner, mer interessant. Spillutviklere prøver sitt beste for å gjøre spillet uendelig slik at du kan spille det igjen og igjen.
  5. Spilltegnene er svært attraktive.. Det er hyggelig å identifisere med hovedpersonen, som beveger seg mot målet, overvinne vanskeligheter, det er interessant å følge ham, han venter nesten alltid på seier.
  6. Et dataspill, som enhver gamble, er ledsaget av produksjon av hormoner. Spill er simulatorer ikke bare av verdener, men av visse lyse opplevelser, sterke følelser. Avhengighet av spill er en hormonell avhengighet. Hvis barnet i virkeligheten ikke mottar følelser av tilsvarende styrke, vil han foretrekke å spille på en datamaskin.
  7. Dataspill trene operativ oppmerksomhet og minne. Barn elsker å lære noe nytt, og deretter demonstrere sine evner. De er glade for å føle hvor raskt det er ferdigheter.

Hvordan kombinere ekte og virtuelt liv til et barn?

  1. Først bestemme: Hva betyr datamaskin i familien dini livet til enhver person? En verdsatt pris? Velferd indikator? Et vindu til verden? Teknisk assistent? En enhet som gjør livet enklere? Å overdrive verdien av en datamaskin av voksne øker dens betydning i et barns liv. Overdreven datamaskin frykt spiller den samme rollen. Sacralizing en datamaskin, skaper vi en oversikt over overvåking rundt det. Stille, nesten likegyldig holdning til teknologi lar deg bruke den med stor intelligens, nøyaktighet og fordel. Og viktigst av alt, vil det ikke føre til en slik deformasjon av verdisystemet der det sjeløse stykket jern med ledninger er deified.
  2. Lav selvtillit i et barn - Dette er jorda for dannelse av uønsket avhengighet. Hvis det er hyggelige stimuli som bringer glede, berolige, muntre, overraske, le, inspirere, i livet for lite, kan enhver glede, inkludert å spille på en datamaskin, føre til avhengighet. Dette betyr at vi ikke bare overdriver viktigheten av datamaskinen, men også undervurderer oss selv, vårt barn, for å være tilfreds med rollen som en enkel utøver av andre folks programmer, inkludert dataprogrammer. Mer og han trenger ikke. Et lavt selvtillit - resultatet av svak foreldrenes kjærlighet.
  3. Datamaskinen vil ta et spesielt sted i barnets liv, hvis han ikke har noen venner og andre viktige forbindelser med verden. Dette er et reelt problem i epoken med individualisme og liv i store, tett befolket byer. Hvis du har minst mulighet til å skape forhold for fellesspill, hold deg i en gruppe, ikke gå glipp av det.
  4. Standarder for barnets opphold foran skjermen er omtrent som følger. Opptil 3 år ingen datamaskiner og konsoller! Minst opptil 3 år ... Fordi virkeligheten er vanskelig å konkurrere med den virtuelle verden, hvor alle de uinteressante blir filtrert og alle de "kule" tingene samles inn. Etter 3 år, bør spilletiden bli dosert og utgjør maksimalt en halv time, helst 15 minutter. Du kan lage en regel: "En datamaskin er bare i helgene!", "Eller en datamaskin eller en TV!", "Vi spiller bare sammen!". Slike regler er grunnlaget for kulturen ved bruk av informasjonsressurser.
  5. Regelen "Vi spiller bare sammen!" Spesielt viktig fordi det garanterer inkludering av en voksen i spillet. Men viktigst av alt, lærer vi barnet hvordan man skal spille, simulere holdningen til datamaskinen. Det er lettere for barn å takle et uimotståelig ønske om å spille igjen og igjen, hvis de ser hvordan voksne stopper. Sett et antall timer, forklar at tidsgrensen er en tilstand av spillet.
  6. Hvordan svare barnets spørsmål, hvorfor begrense tiden? I en alder av 4 kan du fortelle et eventyr om en ape som elsket appelsiner veldig mye, men ble sulten og magen vondt. Påminn om at de små mennene ikke bare har hodet og hendene, som er så nødvendige for datamaskinen, men også bena, ryggen, magen. De vil også spille, løpe, hoppe. Ellers vil ikke en mann vokse opp, men en tadpole med en svak kropp. Det gir et inntrykk på barna! Kø opp utendørs spill og dataspill. Barn elsker begge og stille bytte fra en interessant aktivitet til en annen.

Se på videoen: SCP Technical Issues - Joke tale Story from the SCP Foundation! (November 2019).

Loading...